[2021-1] 메타몽(5조) 중간발표: 서울대학교 거울세계/증강현실 애플리케이션 스누리 (SNU WORLD)

오서림
2021-05-30

Q&A

Q. 개발을 프로젝트 기간 내 완성하는 데 현실적 어려움이 있지 않은가? 어느 정도까지 구체적으로 구현할 것인가?

A. 앱 개발 인력이 없어서 현재는 프로토타입을 만들어보는 것까지가 목표. 프로토타입으로 보여줄 수 있는 건 애플리케이션의 핵심 기능, UI/UX 디자인, 스토리 등인 것 같다.

Q. 모둠에서 불거진 문제와 같은 보안 이슈에 어떻게 대처할 것인가?

A. 만약 프로토타입에 그치지 않고 애플리케이션을 런칭하는 단계에까지 이르게 되면 이러한 보안 이슈에 대응하기 위한 충분한 사전 협조 과정을 거치기 위해 노력하겠다.

Q. 거울 세계 네트워크가 활성화되기 위해서는 일정 규모의 네트워크를 갖추는 것이 필수적인데 이를 위해 상당히 공격적인 취지의 마케팅이 필요할 것 같다는 생각이 든다. 홍보나 마케팅에 대해 생각해 본 적이 있는가?

A. 다른 학우분께서 초기 토스 앱의 마케팅 예시로 친구 초대 알림이나 메시지 푸시 방법을 제안해 주셨는데 추가로 스누라이프와 에브리타임 등 커뮤니티의 전략 또한 참고하고자 한다.

Q. 뱃지를 다 모은다면 끝이 나는 것인지? 사용자가 뱃지를 모두 수집한 후에도 계속 이용할 수 있도록 하는 유인책은 무엇인가? 일시적인 과제로만 수행하기보다 지속적으로 끌고 갈 생각이 있는가?

A. 사이버머니를 이용한 앱 내 추가 보상 전략에 대해 구상 중에 있다. 다른 학우분께서 "배지를 많이 모으면 앱 내 코인을 주고, 코인으로 식물 씨앗이나 땅을 사서 식물 키우기를 하면 경쟁심리도 붙고 재미도 있을 것이다."라는 의견을 주셨는데 참고하겠다.

Q. 신입생들이 겪는 문제는 현재 코로나19 때문에 학교에 못와서 생기는 경우가 많다. 이 어플도 결국은 학교에 와서 추억을 공유해야 의미가 있는 활동인 것 같은데 이런 의미에서 이 프로그램이 신입생들에게 어떤 도움을 줄 수 있는가?

A. 캠퍼스에 추억을 쌓지 못한 신입생들이 코로나19 상황이 개선된 후 겪을 수 있는 어려움에 대한 생각에서 구상한 프로젝트인 만큼, 캠퍼스 공간에 익숙지 않은 신입생들도 잘 이용할 수 있도록 사용자 경험에 초점을 맞추어 디자인할 것. 또한 재학생과 신입생 간 인터랙션 활성화에도 의의를 찾아볼 수 있을 것이다. 다른 학우분께서 "재학생-신입생 간 연결 고리가 잘 보이지 않는다."는 의견을 주셔서 이 부분을 더 고민해보겠다.